Главная » 2012 Март 26 » SWTOR: Контент обновления 1.2
22:55 SWTOR: Контент обновления 1.2 | |
Кроме Legacу, доработки системы профессий и движка игры, обновление 1.2 содержит и то, чего особенно ждут прокачавшиеся игроки - новый контент. Что ожидается в этом направлении? Во-первых, мы получим новую операцию - "Explosive Conflict", действие которой происходит на планете Denova. Игрокам предстоит буквально прорубаться через бесконечные полчища дроидов, опасных монстров и наемников в погоне за драгоценными ресурсами планеты. Во-вторых, в игре появится еще один флэшпоинт - "The Lost Island", продолжающий историю, которая началась во флэшпоинте "Kaon Under Siege". Сюжет с вирусом, поразившим Тион, приводит нас на планету Ord Mantell. Здесь игроки смогут проникнуть в тайну создания биологической угрозы. И, наконец, хорошая новость для любителей PvP - новая варзона "Novare Coast". На побережье развернется война за контроль осадных орудий. По-аналогии с Huttball, эта варзона может играться в режиме "Same Faction vs. Same Faction", что должно существенно разнообразить PvP-активность игроков на серверах с плохим балансом. Кроме этого, Bioware выпустила очередной сборник вопросов и ответов. Особого внимания заслуживают ответы на вопросы об изменения баланса лекарей и о системе кика с варзон. Были освещены вопросы энрейдж-таймера в хард-модах флэшпоинтов и прерывающих способностях классов Mercenary и Commando. Q: Есть у вас планы по смене энрейдж-таймеров в хард-модах флэшпоинтов? A: Наша команда продолжает настраивать сложность боссов, опираясь на отзывы и анализ данных. Боссы, которые мешают прогрессу (например, когда второй босс значительней сложней первого) подлежат упрощению одним из следующих способов: увеличению энрейдж-таймера, уменьшению здоровья, увеличение кулдаунов контролей и прочее. Q: Есть ли планы на присвоение комендациям низкоуровневых планет статуса "привязан у учетной записи"? Было бы здорово иметь возможность пересылать их другим своим персонажам. A: Бы обсуждали эту тему. Было бы хорошо сделать эту механику частью системы Наследия. Но мы понимаем, что вводимая в обновлении 1.2 система и без того сильно повлияет на набор опыта персонажа. Было принято решение отложить этот вопрос на будущее, когда будут данные по левелингу персонажа в рамкам системы Наследия. Q: По какой причине продвинутые классы Commando / Mercenary не имеют прерывающих абилок? A: Эта слабость класса была изначально преднамеренно заложена дизайнерами. Добавление таких способностей сделает эти классы слишком сильными в PvP аспекте. Этот момент мы будем отслеживать в каждом патче. Не исключено, что в будущем прерывающие способности все-таки появятся, особенно если этого будет требовать PvE-контент. Q: Объясните нерф лекарей. A: Непросто об этом говорить, но решение ослабить хилов, было вызвано тем, что они слишком уж хороши. Может показаться, что проще "подтянуть" других до этого уровня, но я сейчас объясню, почему это не всегда так. У всех спеков и ролей есть целевая производительность. Это то, что определяет баланс игры во всех ее аспектах: соло-квестинге, хероик-ариях, PvP, флэшпоинтах и операциях. Когда какие-то классы не могут выйти на "запланированную мощность", мы не можем просто "бафнуть" их, не вызвав инфляцию во всей боевой системе. Скажем честно, гораздо труднее подстроить контент под сильный класс, чем ослабить этот класс до приемлемого уровня. Правда заключается в том, что у классов Sage и Sorcerer слишком много Willpower (если играть хорошо, то у Sage willpower не заканчивается вообще), а классы Mercenaries и Commandos лечат лучше, чем ожидалось. После тестирования патча 1.2, мы убедились, что все лекари одинаково хороши и выдают запланированную производительность. Игровое сообщество сможет убедиться в этом при помощи комбат-логов, которые появятся в обновлении 1.2. Я понимаю, что рассказывать о "нерфах", все равно что объявлять о повышении налогов. Те, кого это касается не обрадуются. Их может мало волновать общий баланс игры, и тут мы бессильны. Мы будем проводить дальнейшие изменения, основываясь на отзывах и данных комбат-логов. Например, мы обсуждаем возможность ввести возможность воскрешения в бою для классов Mercenaries и Commandos на основании данных, полученных при тестировании операций. Мы слушаем, что говорят игроки и вносим соответствующие изменения. Q: Когда, ребята, будет закончен тайм-лайн в холонет? A: Сначала мы не были уверены, какая информация будет нужна игрокам и оставили пробелы. Теперь мы уверены, что игроки сами в состоянии восстановить сюжет и не планируем добавлять туда новую информацию, заполняющие эти лакуны. Но мы знаем, что многие из вас увлечены лором и собираемся (пока без определенных сроков) добавлять туда информацию разного рода из мира игры. Q: Если я разблокирую расу чистокровных ситов, то смогу я при помощи системы Наследия создать сита Smugglerа с абилкой Punish и применить ее на Corso Riggs (первый спутник контрабандиста)? A: Да, сможете. Бедный Corso. Q: Будет ли доступно звание Mandalorian для Bounty Hunter? Или оно уже доступно каким-то образом? A: Недоступно. Возможно, в будущем, но таких планов пока нет. Q: Как будет работать система кика на варзонах. Я боюсь, что заранее собранные группы будут злоупотреблять системой. Объясните, как она будет работать. A: Любой игрок может проголосовать за исключение игрока, находящегося в AFK. Если несколько игроков проголосуют за исключение, то исключаемый игрок получит сообщение, указывающее ему вступить в битву или он будет исключен. Игроки, исключенные таким образом будут выкинуты с варзоны в локацию, из которой они туда попали, и не смогут несколько минут вновь занять очередь на битву. Мы продолжаем работать над логикой системы. Q: Многие гильдии имеют гильдии альтов за противоположную фракцию. Есть планы разрешить им общаться между собой в игре? A: Эта идея много обсуждалась во время гильд-саммита и мы восприняли ее серьезно. Но пока не принято дизайнерское решение и у меня нет каких либо сроков. Q: Появится возможность закольцовывать фоновую музыку, чтоб игра шла веселее? A: Надо подумать! | |
|
Всего комментариев: 0 | |