Суббота, 28.09.2024, 11:16

Главная » 2012 » Март » 26 » Интервью с Томом Чилтоном для WoWHead
00:20
Интервью с Томом Чилтоном для WoWHead



Том Чилтон — ведущий дизайнер World of Warcraft, и в честь пресс-тура по Mists of Pandaria он ответил на ряд вопросов wowhead.com. Перевод этого интервью перед вами.


Сегодняшняя презентация монаха была великолепной. Его способности смотрятся великолепно и очень отличаются от других классов. У вас есть планы по обновлению анимаций для других классов или даже для расовых способностей? Пандарены, как и воргены с гоблинами, имеют хорошие и интересные расовые способности, чем, скажем, таурен с травничеством.

Мы традиционно немного подправляем расовые способности в каждом дополнении. Если честно, то сейчас мы сосредоточены на корректировке талантов каждого класса, так как они качественно различаются, поэтому именно это занимает большую часть нашего времени. Если у нас останется немного времени после всех основных задач, то мы займемся и расовыми способностями.

В дополнении к линейности квестовых зон Катаклизма игроки не ощущали полного вовлечение в историю зоны из-за наследуемых предметов и гильдейского бонуса к опыту. Они быстро перерастали уровень зоны, прежде чем пройти основные квесты. Переделанные зоны на 1-60 уровень отлично себя зарекомендовали, но вынесли ли вы для себя какой-либо опыт для разработки будущих локаций?

На самом деле мы умышленно делаем так, чтобы вы смогли пропустить некоторый контент на вашем пути к 90-му уровню. Нам кажется, что такие решения делают World of Warcraft похожим на настоящий мир. Если оглянуться в прошлое на классический WoW, то у нас были Восточные Королевства и Калимдор, где игроки могли квеститься в любое время. Был некий выбор, что делать. Иногда этот выбор чего-то вас лишал, но в общем случае у вас было много вариантов.

Мы хотим продолжать использовать такой подход, поэтому делаем не только поток квестов, но и выбор локаций менее линейным. Например, когда вы качаете альта, то сможете испытать немного другой опыт, пойдя в соседнюю локацию.

Мне кажется, что описанная вами проблема с наследуемыми предметами и бонусным опытом начинает проявляться, когда процесс игры слишком линеен, потому что игрок проходит весь линейный сюжет намного быстрее, чем предполагалось. И именно тогда он замечает, что что-то не так.

Многим игрокам полюбились Остров Кел’Данас и Ярмарка Новолуния, но ежедневные квесты на Огненной Передовой с новой системой фазирования очень хорошо себя зарекомендовали. Модель Огненной передовой была обозначена вами как оптимальная для использования в MoP. Поделитесь впечатлениями о работе над этой зоной, и какие планы по улучшению подобных локаций?

Хорошо удалось реализовать следующее: у нас есть большая локация, которая предназначается для ежедневных квестов, а также имеется прогресс по этим самым квестам. Игроки не открывают все квесты в первый день и потом не делают одно и то же изо дня в день.

Что нам не понравилось, так это то, что прогресс по квестам занимал слишком много времени. Чтобы собрать нужное количество знаков, вам нужно было потратить невероятно большое количество дней. На самом деле это вопрос настройки и корректировки. Нужно сделать так, чтобы, например, Огненная Передовая была не единственной зоной дейликов, а существовали несколько комбинаций более совершенных «Огненных передовых» наряду с дейликами у других фракций. Если мы создадим более широкий выбор контента для ежедневных квестов, то это будет просто отлично.

На сегодняшней презентации мы лицезрели новые направления в полях боя, и создаётся впечатления, что вы нацелены на поиск новых типов геймплея. Как вы планируете развивать world-PvP и/или сценарии на полях боя? Будет ли PvP играть важную роль в будущих патчах?

В вопросе world-PvP мы пытаемся определить, где и как возникает это самое world-PvP, и затем мы хотим сделать его лучше. В прошлом наши попытки создать зоны для world-PvP не увенчались успехом. Озеро Ледяных Оков было неплохой зоной, очень круто в первый раз прорваться в крепость на танке, а Тол Барад был… в общем, игрокам было чем заняться там (сражаться с толпами противников, захватывать базы), но самого ощущения world-PvP у них не возникало.

World-PvP – это лучшее, что может случится, когда условия игры естественно способствуют возникновению схваток игроков. Мы надеемся определить зоны, где такое возможно, и затем дать игрокам бонусы за победу в этих зонах, а также увеличить кап очков завоевания. Например, если вы захватываете определенную зону, то мы увеличиваем ваш кап очков завоевания на этой неделе. Это даёт вам причины ввязываться в world-PvP без принуждения с нашей стороны. Вместо «окей, это единственный способ получить эту броню», вы скажите «эй, захватить эту зону будет прикольно!».

Касательно сценариев, некоторые из них настолько велики, что на BlizzCon их сравнивали с полями боя. Есть ли в сценариях уклон в PvP, или же они более PvE направлены и привязаны к NPC?

Сценарии предназначены для PvE. Они являются расширением группового PvE контента и способом выполнять групповые квесты в более элегантной манере.

Было очень круто увидеть сегодня переработанный Некроситет, особенно появление Лилиан Восс. Мне интересно, как вы пришли в идеи обновить старые подземелья. Многим людям действительно понравились Мертвые Копи и КТК, но Зул’Аман и Зул’Гуруб не так сильно. Что является целью и философией обновления старого контента, и какой опыт вы извлекли из ваших попаданий и промахов в Катаклизме?

Когда мы переделываем подземелье, мы тщательно анализируем его, чтобы понять, что работало хорошо, что было популярно в нем, а что – нет. И затем мы стараемся сохранить дух оригинала, сохранить очарование, но в то же время исправить все недочёты, ведь некоторые моменты были просто ужасны. Примером может служить Некроситет. Мерсер сегодня рассказывал про первую большую комнату в Некроситете, которую раньше все пропускали. Мы тонко вносим некоторые изменения в подземелье, чтобы вы могли посетить все те же комнаты, но в другом порядке. Классные боссы останутся на месте, но с новыми и обновленными механиками, которые мы разрабатывали на протяжении последних лет.

Говоря о Зул’Амане и Зул’Гурубе, они приобрели репутацию намного хуже, чем заслуживают. Большой ошибкой было создание контента, который после патча с 9 подземельями, содержал в себе всего 2 подземелья и 0 рейдов. Если игроки ходят в одни и те же 2 подземелья снова и снова, то их охватывают не самые лучшие чувства.

Каким образом вы планируете вписать Некроситет и Монастырь Алого Ордена в контекст Пандарии? Когда были переделаны Мертвые Копи и КТК, у них в запасе был лор воргенов и обновленный Западный Край.

Связь истории довольно свободная. На самом деле прямой связи с событиями Пандарии там нет. Можно сказать, что обновление подземелий является последствием Катаклизма, который изменил локации, где находятся данные инсты. В результате, так как время идёт, всё развивается, и внешние изменения в локациях, наконец, влияют на подземелья. Но основной причиной переработки данных подземелий является тот факт, что они действительно классные и нравятся игрокам.

Как вы считаете, какой энкаунтер Катаклизма является самым успешным с точки зрения как дизайнера, так и игрока. Какие уроки из подземелий и рейдов Катаклизма вы вынесли для себя и будете использовать в MoP?

Интересный вопрос. С моей точки зрения, таким энкаунтером является Спина Смертокрыла. Он – самый эпический концепт, который мы когда-либо делали, и, конечно, там присутствует довольно интересная механика. Но всё зависит от ваших личных взглядов. Мне кажется, что бой с Синестрой сочетал в себе много крутых аспектов, но так произошло, потому что данный энкаунтер был доступен только в хард-моде. Если же посмотреть в целом, то самым крутым энкаунтером, который сочетал в себе интересную механику и концепт, был Рагнарос.

Да, но я помню, как Атрамед упоминался во многих блогах в качестве достаточно классного энкаунтера, но он прошёл через несколько изменений на живых серверах прежде, чем игроки смогли ощутить правильную механику боя. Поэтому он не был так успешен. Также Совет Перерожденных был отличной идеей, но добыча экипировка в слоты, которые можно было быстро заполнить вещами за очки доблести, убавила мотивацию новых рейдеров сходить в Сумеречный Бастион и попробовать что-то новое. Рагнарос был отличной смесью, которая сочетала в себе обновление старого контента с новыми способностями. Лут также был связан со старыми подземельями и воспоминаниями.

Очень интересно, как игроки видят связь между качеством контента и лутом. Иногда лут искажает качество контента в некотором смысле. Если лут им не нравится, он может исказить энкаунтер в глазах игроков так, что они будут думать, что сам бой получился неудачным. Но если лут замечательный, то энкаунтер может стать ещё лучше, чем он на самом деле есть.

Точно, когда в энкаунтере есть предметы, на которых выгравированы надписи, то это очень выделяет их среди других. Например, как перекованный Сульфурас или предметы с энкаунтера Короля-Лича, на которых были цитаты из прошлого Артаса.

Мне определенно нравятся такие вещи. Мне кажется, что оригинальное Крыло Тьмы было таким запоминающимся как раз из-за таких предметов, как Ашканди с выгравированным текстом на нём.

И последний вопрос о сообществе WoW. Было очень много изменений насчёт возвращения игроков и игры вместе, а также использования таких функций как Real ID и ЛФР. Как вы балансируете созданные игроками сообщества между серверами с существующими рейдовыми гильдиями, которые сталкиваются с такими преградами как уменьшение формата рейда с 25 до 10 человек, проблемы в реальной жизни или конфликты среди старых членов?

Мне кажется, что очень важно достигать такого баланса. Мы сделали много различных изменений во многих направлениях, чтобы игра стала доступней совершенно разным категориям людей. Одной из вещей, которые мы хотим сделать – это укрепить гильдейские сообщества с помощью режимов испытания, где не нужно исключать среднего игрока из контента. Определенно с режимом испытаний мы не планируем очередей в Поиске Подземелий. Нам кажется, что если каждый будет использовать ЛФГ для поиска испытаний, то это создаст определённые проблемы. Например, одного парня отвлекла его жена на 15 секунд, а вся остальная группа уже паникует и рвёт на голове волосы, потому что они не успевают заработать медаль. У нас есть уникальная возможность связать игру в гильдии и игру с друзьями. При этом у среднего игрока всегда будет возможность посетить то или иное подземелье.

Режим испытаний кажется хорошей вещью для бывших рейдеров, которым теперь не хватает времени на рейды, но хочется иногда проверить свои навыки.

Да, именно так.
Категория: Новости World of Warcraft | Просмотров: 408 | Добавил: KuliPashi | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Скозлипоп  
0
Интересно, почему бы не сделать мировое пвп в виде дейликов? Типа, гад Малфурион прячет в Дарнассе выпуск журнала "Голые эльфийки на пляже"! Мы тоже хотим голых эльфиек!!!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]