11:57 Синие посты: Подземелья. Классы. Таланты и проблемы | |
Подземелья для 90 уровня Поиск подземелий низкого уровня Что предложат Режимы испытания кроме забегов на скорость и одинакового уровня предметов? Разбойники Например, мы изменили паладинов потому, что мы считали: им нужна система ресурсов, чтобы сделать геймплей интересным. Теперь мы довольны тем, как все получилось и развиваем идею в Пандарии. Но посты «удалите силу света» появляются с завидной регулярностью. Хотя мы не согласны с этими игроками, факт остается фактом — для них мы сделали класс хуже. Второй пример: мы переработали чернокнижников, так как считаем, что у них куча фундаментальных проблем. Всем ли это понравится? Нет. Будет ли много игроков, которые захотят отказаться от изменений? Конечно. Мы пытаемся исправить некоторые самые раздражающие проблемы разбойников, предлагаем им выбор в виде символов и талантов, чтобы сделать геймплей интереснее для тех, кто играет классом уже 8 лет. Но мы не хотим чинить то, что не сломано. И стараемся не менять классы, которым изменения не нужны. Я даже рискну сказать, что разбойники — класс с наилучшим дизайном. Их концепция была готова еще до того, как мы начали работу над классами. У разбойников лучшая система ресурсов — энергия, серьезный набор способностей и возможностей, понятная роль в ПвП и ПвЕ. Да, у класса есть и недостатки, но нельзя все делать идеально. Однако дизайн хорош, именно поэтому вы видите так мало изменений в классе. Основные проблемы в Пандарии Скорость игры — серьезная проблема игрового дизайна заключается в необходимости «сбрасывать» накопленную игроками мощь каждый аддон. Причем эту проблему практически невозможно решить, иначе WoW перестанет быть собой. Наша система наград построена вокруг постоянно усиливающейся экипировки. И когда-то механика начинается рушиться, ваш крит достигает 100%, а скорость позволяет забивать каждый ГКД. Это нормально, если у вас 70% крита в последнем патче аддона. Но на старте цифры должны быть меньше, а улучшение менее заметным. Это отстой — видеть, как ваши боевые рейтинги падают по мере прокачки персонажа. Мы хотели бы, чтобы на 86 уровне вы чувствовали себя сильнее, чем на 85, но цифры работают против нас. Лишь получив 90 уровень и приодевшись вы вновь почувствуете себя прежним. Мы пытаемся решить эту проблему. Пассивный урон — есть достоинства и недостатки у пассивного урона. Важнейшим является факт, что пассивный урон не позволяет топовым игрокам отрываться слишком далеко от худших игроков. Это здорово, что хорошие игроки наносят больше урона, чем плохие, но если цифры различаются в 10 раз, это проблема. Нам также нравится, что у нас есть классы с большим и малым процентом пассивного урона, пока по мере роста ваших навыков и экипировки ваша производительность будет увеличиваться, система будет работать. ПвП-таланты — если вам никогда не приходилось замедлять аддов, быстро передвигаться, бить кого-то с расстояния, использовать защитные кулдауны или контролить опасных монстров, тогда вы проходите относительно легкий контент. Таланты не призваны быть интересными в таких ситуациях, но они могут стать той гранью между успехом и поражением. Большинство классов по-прежнему имеют несколько талантов, которые наносят больше урона/лечения. Игнорирование ограничений — да, у практически каждого класса есть досадные ограничения, отказ от которых сделал бы жизнь намного проще. Например, тем же разбойникам было бы проще переключать цели, если бы комбо-очки накапливались на самом разбойнике. Но частью владения классом является возможность преодолевать эти испытания. По аналогии — большинство гонок были бы намного проще, если бы на трассе не было поворотов. Но заезды стали бы так скучны. | |
|
Всего комментариев: 0 | |