Суббота, 28.09.2024, 11:21

Главная » 2011 » Сентябрь » 19 » Интервью с Грегом Стритом о патче 4.3
15:39
Интервью с Грегом Стритом о патче 4.3


На mmo-champion опубликовано огромное интервью с одним из ведущих разработчиков World of Warcraft — Грегом Стритом. Ответы господина Краба прямо таки кишат различными вкусными подробностями, поэтому... приятного чтения!

Blue post

Ghostcrawler: Главное, на чем мы сосредоточились при работе над патчем 4.3 — это финальная битва против дракона Смертокрыла. Появится эпичный рейд, в котором группы из 10 и 25 человек смогут попытаться одолеть Смертокрыла. Кроме того, в аккомпанемент рейду у нас так же заготовлено три подземелья на 5 игроков, которые будут вписываться в происходящее подобно тому, как подземелья Ледяной Короны представляли Короля Лича. У нас есть новая легендарка, которую игроки смогут получить в рейде. У нас есть система Поиска Рейдов, которая работает во многом аналогично Поиску Подземелий и позволяет большему числу казуальных рейдеров увидеть контент. У нас так же есть парочка функций по видоизменению персонажа, о которых мы уже говорили — это Трансмогрификация, которая позволит вам менять внешний вид брони, и Хранилище Бездны, которое дает дополнительное пространство для хранения этой самой брони. Ну и наконец, мы обновили Ярмарку Новолуния — теперь целый остров будет одним большим карнавалом веселья и игр.

Будет ли новая сложность рейдов, созданная специально для "Поиска Рейдов", делить сохранение с нормальными и героическими рейдами?
Ghostcrawler:
Мы пока еще не уверены на 100%, поэтому сейчас мы изучаем все возможные детали. Мы хотим, чтобы сохранения были отдельными. Мы хотим, чтобы люди смогли пойти в обычный рейд со своей постоянной группой, а затем еще раз сходить в рейд через "Поиск Рейдов" — на выходных или если по каким-то причинам с гильдией пойти не удалось.

Вам не кажется, что делая контент проще, вы отталкиваете от игры определенную часть игроков или вы считаете, что новая тройная система сложности поможет вам решить эту проблему?
Ghostcrawler:
Мы надеемся, что она поможет нам решить эту проблему. Я имею ввиду, в целом для нас это эксперимент. Мы не уверены в том, как все случится на самом деле. Наши игроки очень разные, и мы хотим, чтобы все больше и больше игроков всех мастей смогло увидеть наш контент. Нам кажется, что остались в прошлом упертые решения вроде "Окей, хардмоды для 5% игроков... а значит нормалы для оставшихся 95% рейдеров" и мы очень сильно поступились с тех пор. Таким образом, предложив игрокам третий уровень сложности, мы надеемся сделать нормальный режим сложности чем-то нацеленным на классические гильдии, в которых у игроков просто нет большого количества времени для рейдов, а от сложности "Поиска Рейдов" они не получают желаемого удовольствия.

Игра, скорее всего, еще долго будет жить хорошо и счастливо — не думаете ли вы, что WoW еще может побить собственный рекорд по числу подписчиков?
Ghostcrawler:
А черт его знает, здесь трудно угадать. На самом деле, трудно сказать, побьет или нет... на данный момент игре уже целых 7 лет. У нас нет других примеров игр, которые бы оставались популярными столь продолжительное время, поэтому мы не знаем, что сулит нам будущее. Мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки уже взяли от World of Warcraft все, что хотели, и мы понимаем, что могли бы в свое время реализовать какие-то возможности, которые бы не дали поменять World of Warcraft на что-то другое. Нам следует быть очень осторожными, чтобы не переделать игру так сильно, что ее не разлюбили те, кто кто до сих пор испытывает к ней теплые чувства. В то же время простые законы экономики никто не отменял — летом всегда идет спад активности и между выходами дополнений тоже. Так что наверняка на этот вопрос мы ответим только через 1-2 дополнения.

Когда вышел Cataclysm, серьезные изменения коснулись процесса лечения. Как вы думаете, было ли успешным это изменение, и уверены ли вы наверняка, что сохраните эту модель и в следующем контенте?
Ghostcrawler:
Да, нам определенно нравится та модель лечения, к которой мы пришли. Один раз мы серьезно переживали на этот счет, когда игроки не хотели идти в героики, потому что думали, что им не хватит маны, чтобы нормально лечить. Это было, пожалуй, слишком жестко. Сейчас мы подошли к той точке, когда большинство хилеров в рейдовой экипировке может делать, что хочет, не сильно переживая о мане, но в то же время может истратить ее всю. Дисциплин-присту, который использует только щит, очень скоро придется задуматься о том, как восполнить свою ману, иначе он рискует остаться на нуле до того, как бой закончится.

Еще одной особенностью, которая пришла и вместе с Cataclysm, но и до этого присутствовала — это то, что некоторые бои предрасположены к определенным типам дамагеров, что приводит к тому, что на сражения стабильно берут только определенные классы. Как вы думаете, будет ли этому место в битве со Смертокрылом, или же вы постараетесь исправить ситуацию?
Ghostcrawler:
Мы стараемся помнить об этом. С одной стороны мы хотим сделать сражения доступным для всех игроков. То есть мы не хотим, чтобы вы траили и траили, пока не найдете какой-то класс, который был бы слишком слабым для конкретного сражения. Некоторые гильдии даже убирают такие классы из рейда. Нам это очень не нравится, но в то же время, если мы не будем осторожны, тогда все сражения будут выглядеть одинаково и вы скажете: "Эй, где тут в бою фаза с АоЕ, где смог бы показать себя мой демо-лок, или где тут в бою фаза с перебежками для моего фаер-мага" ну или что-то вроде того. И нам приходится придумывать такие фазы... И в то же время мы должны придумывать свежие сражения, при взгляде на которые игроки бы не стали кричать — "Эй, вы уже делали такое сражение". Мы уже сделали так много боссов, что нашим дизайнерам сражений просто необходимо большое пространство для фантазии.

Проблема начинается тогда, когда одни и те же персонажи постоянно оказываются неконкурентоспособными. Мы долго переживали за классы ближнего боя, которые просо не могут соревноваться с классами дальнего. Отчасти это суть классовой механики. Отчасти некоторые сражения мы действительно делаем более дружественными по отношению к бойцам дальнего боя. В контенте со Смертокрылом мы постараемся немного подправить баланс в сторону классов ближнего боя, чтобы они смогли на равных соперничать с ренжедами. И сделаем мы это посредством баффов, которые будут давать милишникам немного большие бонусы, нежели ренжам. Мы надеемся, что это не сильно повлияет на ситуацию в PvP или на другие аспекты игры, но мы надеемся, что милишники, которые будут просто лупить босса в спину при благоприятных обстоятельствах, почуствуют, что их DPS стал очень даже конкурентоспособным.

Не могли бы вы рассказать чуточку больше о новой легендарке?
Ghostcrawler:
Конечно. Это пара кинжалов — для правой и левой руки. Мы делаем их такими, чтобы разбойники всех трех специализаций могли их использовать. У нас есть небольшая хитрость, которая позволит комбат-рогам наносить Коварные удары кинжалами без большой потери DPS.

История этих легендарных кинжалов связана с последним оставшимся яйцом черных драконов. Вот так вот — черные драконы очень классные враги в нашей вселенной, и они долго оставались таковыми, но мы убивали их слишком часто. Одну только Ониксию убивали столько раз, что в конце концов нам стало ее чертовски жалко. Нефариан мертв, и Смертокрыл готовится к своей неизбежной участи. И мы подумали, что у нас заканчиваются черные драконы, а мы не хотим, чтобы они исчезли насовсем, потому что они и вправду очень классные враги, и мы хотим снова задействовать их в будущем.

Игроки, которые выполняли задания Cataclysm в Бесплодных землях, наверное помнят цепочку заданий, связанную с неоскверненным яйцом черного дракона. Оно избежало влияния Старых Богов. Из этого яйца вылупится принц Черных Драконов, который будет чист — он не будет прислужником Смертокрыла и он не будет подвержен злой воле Старых Богов. Но это не значит, что он обязательно будет хорошим. Он будет сам по себе, у него будет свой план и он свяжется с разбойниками, потому что разбойники все время находятся в тени, все время работают в тени, постоянно ведут какие-то хитрые игры и делают еще много чего. Принц Черных Драконов найдет разбойника и скажет: "Если ты поможешь мне, я отблагодарю тебя, подарив два вот этих могущественных кинжала.".

Почему вы решили делать легендарку именно для разбойников, а не для танков?
Ghostcrawler:
Это очень забавно, что каждый игрок хочет, чтобы следующая легендарка была именно для него. В этом плане мы не хотим идти у игроков на поводу. Мы хотим, чтобы легендарки были чем-то захватывающим, чем-то, что нужно заработать, а не получить только потому, что ты это "заслужил" и "сейчас подходящее время, чтобы вручить тебе эту награду". Мы решили, что нам нравится сюжетная составляющая этой истории с разбойниками. Мы подумали, что разбойники, возможно, не ощутили в полной мере свою уникальность в этом дополнении из-за высоких циферок, выдаваемых, например, магами. И мы решили, что это хорошая возможность дать им немного побыть в лучах славы и почувствовать себя особенными. Не считая лука, мы не делали легендарных предметов, которые были бы предназначены для конкретного класса, поэтому нам показалось забавным сделать легендарную цепочку заданий ОЧЕНЬ разбойничьей. Там нужно будет и незаметно пробираться куда-то, и воровать, и делать другие вещи, которые свойственны разбойникам. Ну а что касается самого оружия, над проком мы еще работаем, но сами понимаете, что это будет нечто исключительно разбойничье.

Основная проблема с оружием на танков в том, что танки используют разное оружие, и все, что мы можем сказать, это то, что "вот эту легендарку мы сделаем для воинов и паладинов, а друидам и дк надеемся придумать что-то другое в будущем.". Что касается всех разговоров о том, чтобы трансформировать оружие в в двуручное или одноручное — это было бы слишком далеко от самой сути легендарного оружия, которое должно быть уникально, а не в трех разных видах.

Я хочу сказать всем игрокам — не отчаивайтесь и не думайте, что вы никогда не получите свою легендарку. Надеюсь, рано или поздно мы сделаем легендарки для всех классов, но мы не хотим планировать все это заранее, так что бы вы говорили: "Окей, в патче 6.2 будет легендарка на элем-шамана, следующий на очереди лук для охотников."

Что вы думаете об Атласе Подземелий и каким образом вы опубликуете информацию в этот раз?
Ghostcrawler:
В целом нам очень нравится эта функция. Я знаю, что просить игроков досконально изучать бой до того, как они его впервые увидят — это слишком, но нам действительно очень нравится, что вы можете дать ссылки на способности босса в рейд-чат или куда-то еще и сказать: "Окей, я хочу, чтобы вы справились с этой абилкой", и если вдруг кто-то плохо понял механику, вы всегда можете объяснить ее намного лучше. Как и в случае со многими другими функциями, которые мы внедрили за прошедшее время, нам очень нравится результат и как все в итоге получилось.

Я знаю, что был спор по поводу того, что большинство хардкорных рейдеров не хочет спойлеров и хочет самостоятельно изучать механику сражения. Возможно, в будущем мы не станем раскрывать механику боя в героическом режиме сложности, но это то решение, которое надо сперва хорошо обдумать.

Какие достижения будут даваться в новой системе "Поиска рейдов" и будут ли они похожи на уже существующие достижения? Будут ли новые награды?
Ghostcrawler:
Нам важно сохранить ценность и смысл нормальной и героической сложности. Поэтому мы не станем очень уж сильно награждать тех, кто будет пользоваться "Поиском Рейдов". Эта функция предназначена в первую очередь для тех, кто просто хочет увидеть контент. Мы хотим, чтобы при этом сохранились те же впечатления, как и от обычных рейдов, но при этом чтобы "Поиск Рейдов" не оказался более привлекательным, чем традиционные организованные рейды.

Мы предложим несколько достижений. Они будут очень простыми, не такими, как в нормале и героике. Например, это могут быть достижения типа "Убейте первых четырех боссов" или "Убейте следующих четырех боссов" — как-то так. Мы не хотим, например, добавлять ленедарку в "Поиск Рейдов". Эпические камни в этот раз будут падать в классических рейдах, а в "Поиске Рейдов" этого типа добычи не будет.

Какой будет экипировка в новых подземельях на 5 человек? Она будет того же уровня, что и в ЗА и ЗГ, или ниже или... какой она будет?
Ghostcrawler:
Немного выше... Но мы еще обсуждаем конкретные цифры. Я думаю это будет что-то среднее по уровню между нормалом и героиком Огненных просторов. Понятно, что эта экипировка будет немного хуже, чем таковая в "Поиске Рейдов", и уж точно слабее, чем экипировка в рейде со Смертокрылом.

А что насчет экипировки в "Поиске Рейдов" — насколько хорошей она будет?
Ghostcrawler:
Как я уже сказал, она должна быть немного лучше экипировки из подземелий на 5 человек, но не такой хорошей, как в нормальном рейде. Рейд со Смертокрылом называется "The Dragon Soul" ("Душа Дракона"). Так вот, экипировка в "Поиске рейдов" будет слабее экипировки из "Души Дракона".

Повлияет ли как-то новая Ярмарка Новолуния на достижение Чокнутый?
Ghostcrawler:
Не думаю. В будущем мы, возможно, сделаем какое-нибудь убер-сложное достижение или Великий Подвиг для тех игроков, которые ищут таких сложностей. Но делая такие вещи, мы каждый раз нервничаем, потому что боимся напутать что-то и либо сделать такое достижение проще, либо еще сложнее — ну и все в таком духе.

Какие абилки будут у Смертокрыла и почему он просто не может хорошенько дыхнуть на нас?
Ghostcrawler:
Ох, битва с ним будет очень, очень крутой. Во-первых, битва будет разбита на два сражения, так что седьмым боссом будет Смертокрыл, и восьмым боссом тоже будет Смертокрыл.

В седьмом сражении вы на парашюте прыгнете с воздушного корабля на спину Смертокрылу, который полетит из Драконьего Погоста к Водовороту. Вам придется заглянуть под его бронированные пластины и сразиться с порченной кровью, которая оттуда вытечет. Ну и сам Смертокрыл будет, разумеется, будет выделывать в воздухе всевозможные трюки, пытаясь скинуть вас со своей спины подобно надоедливым насекомым, потому что вы по сравнению с ним таковыми и будете.

Финальная битва со Смертокрылом будет по-настоящему захватывающей. Он рухнет в Водоворот, а затем вновь выберется оттуда. Он такой огромный, что заполонит собой все пространство. Игрокам придется прыгать вокруг него по островкам рядом с Водоворотом. На первом островке игроки будут сражаться с одним из его щупалец (WTF?! прим. Nattfodd), затем вы полетите на следующий остров, где будете биться уже с его ногой, а потом на следующем острове будет еще одна гигантская щупальца. Все это время драконьи Аспекты — Алекстраза, Исера и Ноздорму — будут летать вокруг и помогать рейду. Например, Алекстраза скорее всего будет дышать огнем, а Ноздорму будет останавливать время в ответственный момент. Они будут помогать не произвольным образом. Игрокам нужно будет выработать стратегию, в каком порядке использовать их способности. Так что аспекты будут не просто красивой декорацией, а одной из ключевых механик боя.

Вопрос по Трансмогрификации. Когда ты меняешь внешний вид чего-либо с чарами, к примеру с Магнустом, будет ли эффект пропадать?
Ghostcrawler:
Нет, наложенные чары не будут пропадать. Вы будете зачаровывать трансмогрифицированное оружие так же, как и любое обычное оружие.

В данный момент прокачка и одевание всех альтов занимает прилично времени и средств. Не планируются ли какие-то улучшения в этой сфере?
Ghostcrawler:
В патче 4.3 мы существенно увеличиваем скорость прокачки в Нордсколе. Время прокачки там сократится примерно на треть. Игроки это обязательно почувствуют. Однако в долгосрочной перспективе это все-равно останется проблемой. Если когда-нибудь, скажем, максимальный уровень в World of Warcraft будет 120-м, то вы представьте только, сколько времени придется тратить на прокачку, прежде чем вы увидите актуальный высокоуровневый контент. Мы обсуждаем разные способы решения этой проблемы, но пока что мы довольствуемся тем, что увеличиваем скорость прокачки в отдельно взятом Нордсколе.

Спасибо тебе большое за потраченное время!

Источник
Категория: Новости World of Warcraft | Просмотров: 358 | Добавил: KuliPashi | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Грешник  
0
блин запарился че то читать) в общем то не плохо, но все же мне интересно какая будет система лута в лфр

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]