Суббота, 16.11.2024, 07:19

Главная » 2011 » Ноябрь » 10 » Ален Брек делает ставку на панд и сражения на спутниках
15:45
Ален Брек делает ставку на панд и сражения на спутниках


Пандарены существовали в игре с Warcraft III. Почему вы решили сделать их играбельной расой именно сейчас?

J. Allen Brack: Мы давно хотели это сделать. Разговор о пандаренах заходил во время работы над каждым новым дополнением. Для нас это идея абсолютно не нова. Пандарены пользовались большой популярностью, когда мы добавили их в Warcraft III. И среди разработчиков они тоже были сверх популярны. Так что эта идея была из числа тех, которые мы просто отложили себе в голове еще до выхода оригинальной игры.

В один прекрасный день, когда мы начали обсуждать идеи для следующего дополнения и анализировать Cataclysm, кто-то сказал: "Эй, давайте снова поговорим про пандаренов". И так мы начали обсуждать их еще и еще. И в один прекрасный день мы просто констатировали факт: "Вау, да мы просто без ума от этой идеи". Так идея с пандаренами воплотилась в жизнь.

Пандарены — это первая играбельная раса, которая доступна обеим фракциям. Почему именно сейчас?


Мы думали над тем, чтобы сделать общую расу еще при работе над Cataclysm и гоблинами. Нам казалось, что гоблины, как нейтральная раса, хорошо подойдут — потому что в игре они уже и так были нейтральными. Игроки должны были начинать нейтральным персонажем и в конце концов делать выбор в пользу Орды или Альянса.

Как видите, в конце концов мы все же решили не делать этого в Cataclysm. Но на продумывание этой идеи ушло слишком много времени. Идея была очень увлекательной — вы должны были начать играть нейтральным персонажем, сходиться с разными людьми, но в конце концов становиться на чью-то сторону. Вот так мы и пришли к идее сделать пандаренов нейтральными. И, похоже, у нас это действительно хорошо получилось.

Так почему же вы не сделали такими гоблинов?


Мы в восторге от воргенов в целом. О гоблинах мы говорили очень долго и пришли к выводу, что Орде нужна какая-нибудь причудливая и эксцентричная раса, а Альянсу — кто-то более мрачный и зловещий. Нам нужно было более детально проработать характеры этих игровых рас. И мы были очарованы мыслью сделать воргенов оборотнями. Это была одна из первых задумок для Cataclysm. Гоблины были главными претендентами на играбельную расу на протяжении многих лет, поэтому их мы, разумеется, тоже добавили в игру. И поскольку мы уже окончательно определились с расами для Cataclysm, то мы подумали, что раз уж мы все равно обсуждаем новую расу для будущего дополнения, то почему бы не вернуться к этой идее о выборе фракции во время игры.

Вы будете нейтральным персонажем только первые 10 уровней. На 10 уровне вам нужно будет выбрать Орду или Альянс. Нейтральные игроки-пандарены будут обитать в отдельной игровой локации, недоступной извне. В остальном же открытом мире пандарены будут уже обычными игроками, принадлежащими той или иной фракции. Вы не увидите где-то в Азероте нейтральных пандаренов.

Некоторые критики утверждают, что Blizzard решили просто "схалтурить и подзаработать бабла", нарисовав "кунг-фу панд" в очередном дополнении. Что скажете по этому поводу?


Нас это совершенно не волнует, потому что мы чувствуем, что наши фаны в восторге от панд. Наше сообщество по-настоящему в восторге от того, что мы делаем.

Команда разработчиков тоже в восторге от того, что они делают. Вот это важно. И когда дополнение выйдет, оно будет великолепно. Я понимаю логичный вопрос — "Почему в дополнении не будет главного злодея?". Но сколько же раз можно говорить одно и то же — что такой-то злодей в очередной раз собирается уничтожить мир. В какой-то момент это перестает быть серьезным. Как нам убедить игроков в том, что этот злодей действительно очень очень очень очень плохой?

Именно поэтому мы решили отойти от обычной схемы и создать вместо этого что-то совершенно другое. Что-то, что отличается от классической схемы, когда Орда и Альянс объединяются для борьбы с общим опасным врагом. Новое дополнение — это открытие новых земель, это конфликт между Ордой и Альянсом и это те последствия, которые принесет этот конфликт на этот диковинный континент. В Burning Crusade и Wrath of the Lich King мы уже создавали независимые самобытные континенты, на которых игрокам предстояло пережить немало приключений. И это имело большой успех.

В Cataclysm нового континента не было. Упор был сделан на переработку впечатлений об игре на 1-60 уровнях. Сейчас, в Cataclysm по сути нет локаций для высокоуровневых игроков. Словом, мы решили вернуться к тому, чтобы создавать совершенно новые пейзажи исключительно для высокоуровневых персонажей.

История пандаренов была написана под впечатлением от азиатских культур. Удалось ли вам избежать стереотипов при работе над этой историей?


Мы всегда старались делать Warcraft чем-то особенным. На создание Азерота повлияло множество вещей из реального мира. Если говорить конкретно о пандах, то это символ Китая. Разумеется, культура Китая и других азиатских стран сильно повлияла на новое дополнение. Мы постарались взять всего понемногу, чтобы в итоге получилось что-то свое.

Приходилось ли вам консультироваться со своим штабом в Китае во время работы над дополнением?

Конечно же мы обсуждали некоторые вещи с китайским штабом и нам это очень понравилось. Самое главное при работе над игрой — чтобы команда людей, работающих над ней, сама была в восторге от того, что она делает.

Еще одно. Мнения людей относительно сражений на спутниках разделились на две части — одни без ума от них, а другие напротив — уже заочно их ненавидят. Вам нравится то, что эти сражения называют Покемонами? Как вы опишете игровой процесс? Это больше похоже на вид развлечений или же это что-то серьезное, подходящее для турниров между владельцами спутников?

Это очень хороший вопрос. Я думаю, что ответ на этот вопрос мы дадим только тогда, когда окончательно доделаем эту систему. Сейчас мы рассматриваем ее как простое развлечение для игроков. Но вас удивит то, как хардкорные игроки относятся к подобным вещам. Хотя уж именно вас это, наверное, и не удивит... [смеется]

Такова наша цель, но что куда важнее — мы хотим, чтобы игроки смогли наконец делать что-то со своими спутниками. Люди коллекционировали спутников годами. Когда первый раз добавили в игру самого первого спутника, люди были в восторге. Кто-то сказал: "Эй, я хочу, чтобы мои спутники сразились друг с другом!". И сейчас мы можем ответить: "Окей, это звучит здорово. Ваши спутники должны сражаться друг с другом. Давайте создадим вокруг всего этого целую систему". Когда вышел Cataclysm, мы почистили сумки, перенеся спутников в отдельную закладку заклинаний. Для игроков, у которых было много спутников, это значило очень много.

Вы сказали, что еще работаете над системой сражений на спутниках. Как вы собираетесь их балансировать? Редкие спутники будут лучше, или это будет зависеть от того, как игроки их оденут?


Определенно сила спутников будет зависеть от того, как игроки их оденут. Однако мы сможете сказать: "Эй, я хочу этого спутника!", и этот спутник, возможно, будет очень редким и будет иметь 3 или 4 уникальных способности. Кто-то же наоборот будет владеть несколькими распространенными спутниками с вполне заурядными способностями. Вообще бои на спутниках будут работать как игра в камень-ножницы-бумагу. То есть никто не помешает сказать вам "Я достал убер-редкого спутника и теперь я всемогущ!".

Вас беспокоит фарм редких спутников? Я уже вижу, как в Китае начнется массовый фарм спутников, потому что  спутники...


Спутники — это нечто особенное. Люди их очень любят. Правда мы не видели ни разу массового фарма спутников, о котором вы говорите. Это действительно интересный вопрос. Я и вправду пока не знаю, как это будет работать.Определенно мы пересмотрим различные шансы выпадения и другие способы получить спутников в игре. Сейчас наша цель состоит в том, чтобы задействовать в новой системе всех тех спутников, которые у нас уже есть. Однако мы планируем добавить новых спутников. Впрочем, вы можете вполне играть и теми, которые у вас уже есть.


Вы уже выпустили так много дополнений. Вас не беспокоит проблема новых игроков, которые вынуждены покупать все эти дополнения одно за другим? Как вы намерены решить эту проблему?

Мы постоянно обсуждаем это. Этим летом мы уже объединили The Burning Crusade с оригинальной игрой, так что теперь дополнения The Burning Crusade больше нет. Но такие вопросы требуют от нас нехитрого просчета на основе того, сколько коробок с игрой в итоге должно быть у нас на полках. Ведь их может быть слишком много. И нам это не нравится. Нам нужно, чтобы игроки четко понимали, какие коробки им все-таки нужно купить, чтобы полноценно играть.

Сейчас все наши дополнения расширяют максимальный уровень, поэтому нельзя просто купить коричневую коробку и коробку с Mists of Pandaria, потому что как же вы тогда прокачаетесь с 60 до 85 уровня? Поэтому игрокам нужно купить все коробки, чтобы увидеть самый актуальный контент. Объединим ли мы Wrath of the Lich King с коричневой коробкой по аналогии с The Burning Crusade? Скорее всего да. Когда мы сделаем это? Я пока не знаю.

И в Diablo III, и в Mists of Pandaria появился класс Монах. Вы обсуждали как-то это с командой по Diablo? Вы обсуждали вместе черты этого нового класса?


Честно говоря, разработчики этих игр независимы друг от дуга. Иногда мы заводим разговор о том, что собираемся использовать тоже имя для какой-то своей разработки, и это может вызвать определенную путаницу, но такое происходит очень редко. Все команды разработчиков у нас полностью самостоятельны. Не в том плане, что мы ничего не обсуждаем между собой, а в том плане, что у нас нет совещаний типа "Ок, в WoW мы решили добавить монаха. В Diablo мы решили добавить монаха. И для такой-то игры мы тоже сделаем это".

Так это не происходит. Каждая команда сама решает, что им делать. Бывает иногда, что у нас совпадают какие-то названия, и тогда мы просим немного поменять их. Но это происходит действительно очень редко.

В прошлом Blizzard обещали, что будут выпускать новые дополнения раз в год. Это оказалось невыполнимой задачей?

Давным давно кто-то сделал замечание о том, что было бы здорово, если бы дополнения выходили каждый год. Я тоже думаю, что это было бы здорово. Но сейчас мы не в состоянии придерживаться такого темпа. Главным образом потому, что нам нужно отобрать только лучшее и убедиться, что игровой процесс будет максимально хорош. Самое главное в любой игре — это именно игровой процесс. Мы пытаемся выпускать дополнения чаще — без сомнений. Но вот большого успеха на этот поприще нам достичь пока не удалось. На каждое дополнение уходит около двух лет. К слову, на Cataclysm ушло больше времени, чем на все предыдущие дополнения.

Словом, да — мы пытаемся выпускать дополнения чаще, но в то же время мы стараемся делать их лучше, и это мешает.

Вы работали над столькими дополнениями. Вы не находите, что процесс стал для вас легче и проще?


Всегда есть что-то новое. Мы быстрее делаем контент для новых патчей, и это позволяет нам вставлять в график разработки какие-то новые вещи. К примеру Атлас Подземелий, который появился в обновлении 4.2. Он крут. Он рассказывает игрокам все, что им следует знать о тех или иных боссах — все способности босса и прочие вещи, которые он делает. Но такие игровые новшества в свою очередь порождают больший объем работ в дальнейшем, ведь теперь нам приходится заполнять Атлас Подземелий при выходе всех последующих рейдов и подземелий. Поэтому хотя мы и создаем обычный контент быстрее, эта разница компенсируется за счет новых вещей, которые требуют больше времени и сил. Поэтому в итоге мы тратим на разработку если не больше, то как минимум столько же времени.
Источник
Категория: Новости World of Warcraft | Просмотров: 357 | Добавил: KuliPashi | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]